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   <title>ぽログ</title>
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   <updated>2012-01-15T15:56:43Z</updated>
   <subtitle>本家ぽログ</subtitle>
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   <title>久しぶりに</title>
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   <published>2012-01-15T15:55:24Z</published>
   <updated>2012-01-15T15:56:43Z</updated>
   
   <summary>更新。 待ってくれてる人はいないと思いますが、お久しぶりです。 そしてあけまして...</summary>
   <author>
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   </author>
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://poso.jp/blog/">
      更新。

待ってくれてる人はいないと思いますが、お久しぶりです。
そしてあけましておめでとうございます。

なんか知らん間にコメントがむごいことになってるので
コメント閉じてしまおうかと。
      
   </content>
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   <title>検索</title>
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   <published>2010-02-23T04:28:42Z</published>
   <updated>2010-02-23T04:30:35Z</updated>
   
   <summary>このサイトって去年の８月くらいからずっと検索エンジンで クロールされないようにr...</summary>
   <author>
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   </author>
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://poso.jp/blog/">
      <![CDATA[このサイトって去年の８月くらいからずっと検索エンジンで
クロールされないようにrobots.txtを置いてました。

そうするとやはり野良でたどり着く人が減ります。
グラフにするとこんな感じで激減。

<img alt="logview.png" src="http://poso.jp/blog/image/logview.png" width="512" height="256" />

それでもぽつぽつと来る人はいるのだけど、そのほとんどが
検索キーワード「poso」だったりします。

特にその意味で取ったドメインじゃないのだけど
世の中そんなにグロ動画に飢えているのかと。

# TOPなんか何も置いてないはずなのにくる人もいます。

というわけで、robots.txtを削除しました。
そしてTOPは空き地にしておくのもったいないから
てきとうにアフィリエイトゾーンに変更。
http://poso.jp]]>
      
   </content>
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   <title>シュタインズ・ゲート</title>
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   <published>2009-11-03T14:56:49Z</published>
   <updated>2009-11-03T15:34:56Z</updated>
   
   <summary>シュタインズ・ゲートをプレイしたのでその感想。 『すごい面白い』という噂を聞いて...</summary>
   <author>
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   </author>
         <category term="ゲーム" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://poso.jp/blog/">
      <![CDATA[シュタインズ・ゲートをプレイしたのでその感想。

<img alt="sg_omake.jpg" src="http://poso.jp/blog/sg_omake.jpg" width="240" height="345" />

『すごい面白い』という噂を聞いて興味を持ったのが始まり。
とりあえず久々にXBox360を起動させて体験版をダウンロードしました。

が、平日の夜だったのでプレイはせずにAmazonで数量限定版をポチ。
これはなんとなくですが、今を逃したら手に入らないという予感で。

件名: Amazon.co.jp ご注文の確認  日付: 2009 Oct 29 23:05:44

このメールを受け取った後は売り切れ状態だったので、
おそらく本当にギリギリだったんだなという感じ。

その後体験版をプレイして買っておいてよかったと思うと同時に
konozamaになったらどうしようかと悶々とした日々を過ごしてました。

ちなみに画像は限定版付属のウソ発見器。
ゲーム中では未来ガジェット３号機として出てきますが
ストーリーに直接絡む部分はありません。

さて、ここから先はゲームの感想ですがネタバレは含みません。
このゲームは是非自分でクリアしてもらいたいと思ったのが理由です。]]>
      <![CDATA[まずはゲームのシステムについて。

シュタインズ・ゲート（以下SG）はゲーム中に選択肢が出てきません。
でもシナリオは分岐します。
何で分岐するかというと主人公が持っているケータイに対する行動です。

つまり電話に出るか出ないか、メールを見るか見ないか、どういう内容の
返信をするかによってシナリオが分岐します。
もちろん自分から能動的に行うシーンもありますが、電話をかけるか、
メールを送るかによりやはり結果は変わります。

これがすごい自然で、まるで自分のケータイを手元に置きながら
ゲームをしているかのようです。

次にシナリオについて。

これについて多くは語りませんが、非常によく練られてます。

差しさわりのない部分を言うと、主人公はふとしたきっかけで
過去にメールを送れるというタイムマシンを作ってしまいます。
ゲーム内では『Dメール』という表現をしています。

この仕組みの説明のために様々な物理用語が飛び出してきますが
色々あってタイムマシンができたんだ、という部分が
納得できれば問題ないです。

そして最初は実験として色々なメールを送るわけですが、
そのうち主人公は”ある確定してしまった未来”に気づき、
それを修正するために行動をしていきます。

少し気になるところや勢いでごまかされてるかなと思うところは
もちろんありますが、物語全体で見れば些細なところです。

# ある意味セカイ系的な部分もあるのですが、このあたりは
# 『バタフライ効果』ということで納得するようにしています。

いずれプレイヤーはゲームの序盤にあった様々な出来事が
実は伏線になっていたことも気づくでしょう。

事実を知るたびにぐっときます。

ゲームの終盤になってもグダグダな展開にならないので
途中で止めどきがわからなくなるくらいでした。

ちなみに個人的にはまゆりエンドが一番好きです。
これはTrueエンドではなく、ある取捨選択が出てくるのですが
多くは書けないので詳細は自重しておきます。

あと、SGはカオスヘッドの続編的位置づけですが、ストーリーに
関連はないのでカオスヘッド未プレイでもまったく問題ないです。
カオスヘッドは後半イマイチでしたがSGは上記のとおりです。

最後に。

SGはギャルゲという扱いですが、単にギャルゲというだけで
プレイしないのであれば非常にもったいないです。

ただ、万人に薦められるというわけでもなく以下の条件つきです。

・ADVが嫌いではない
・SFに理解がある
・このゲームにギャルゲ的展開を望んでいない
・中２病に理解がある
・にちゃんねる用語に拒絶反応がない

# とくに最後は重要かもしれないです。

惜しいのはこれがXBox360でしか発売していないこと。
<a href="http://www.xbox.com/ja-JP/games/s/steinsgate/">http://www.xbox.com/ja-JP/games/s/steinsgate/</a>
公式にONLY ON Xbox360の表記があるからおそらく移植はないです。

# あったとしても相当先の話になるだろうし、そのころには
# 用語・単語やアキバの風景が変わってしまいそうなので、難しいかと。

XBox360を買ってまでプレイしろとは言いませんが、
プレイできる環境があるならプレイして損はないと思います。
なお、仮に買うのであればHDDつきをオススメします。

あと、いつかプレイするという気があるならゲームの情報は
シャットアウトしておいてほうがよいです。
中途半端に知ってしまうのはあまりにもったいないので。

エル・プサイ・コングルゥ

<iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=posojp-22&o=9&p=8&l=as1&asins=B002CZOW28&fc1=000000&IS2=1&lt1=_blank&m=amazon&lc1=0000FF&bc1=000000&bg1=FFFFFF&f=ifr" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"></iframe>
<iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=posojp-22&o=9&p=8&l=as1&asins=B002TKK8M4&fc1=000000&IS2=1&lt1=_blank&m=amazon&lc1=0000FF&bc1=000000&bg1=FFFFFF&f=ifr" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"></iframe>

# アフィ貼ったのひさしぶりだなあ。]]>
   </content>
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   <title>EeePC 1002HA</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://poso.jp/blog/2009/07/eeepc_1002ha.html" />
   <id>tag:poso.jp,2009:/blog//1.177</id>
   
   <published>2009-07-01T13:33:41Z</published>
   <updated>2009-07-01T14:09:04Z</updated>
   
   <summary>寝そべっていじれるPCが欲しいと思いEeePC 1002HA買いました。 特にこ...</summary>
   <author>
      <name></name>
      
   </author>
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://poso.jp/blog/">
      寝そべっていじれるPCが欲しいと思いEeePC 1002HA買いました。
特にこれにした基準はなく、今作ってる吉里吉里のゲームが
800x600なので、縦解像度が600あればそれでよかったのです。

メモリの増設とかいろいろいじりたいけど、まずは環境作り。
無線環境はあるのでまずはネットに繋がるようにしました。

で、デスクトップ機から使っているファイルとかをコピー。
ドライブがないですがフォルダ共有から持ってきました。

で、使っていて画面の小ささは許容範囲なのですが
１点だけ小さいと感じるのは2chを見ているとき。

専ブラで３ペイン表示させると狭すぎて具合が悪いです。
デスクトップではギコナビ使ってましたが、これじゃダメなので
久々にMeadow + Navi2chを導入。

以下メモ。
      Meadow 3.00 + ms-fonts-ja + navi2chをインストール。

ms-fonts-ja auto-autoload.el

(spacing . -1) を全部 (spacing . 0)に。
(funcall define-font &quot;MS P Gothic&quot; 12)を追加。

.emacs

; ツールバー邪魔
(custom-set-variables
 &apos;(tool-bar-mode nil))

; サイズとかフォントとか
(setq default-frame-alist
      (append (list
              &apos;(width . 180)
              &apos;(height . 35)
              &apos;(font . &quot;MS P Gothic 12&quot;) ; フォントセット
              &apos;(ime-font . (w32-logfont &quot;ＭＳ Ｐゴシック&quot;
                                       0 -12 400 0 nil nil nil 128 1 3 49)) ; IME フォントセット
               )
              default-frame-alist))

基本的にROM専なので今のところこれで問題なし。
初めての人には操作に癖があると感じるかもしれないですが
昔Mewを使っていたので、今でも操作は手が覚えています。

# どうでもいいけどtwittering-modeとmule-ucsが同時に使えない件。
# 解決させる気力なし。
   </content>
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   <title>Synthe</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://poso.jp/blog/2009/05/synthe.html" />
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   <published>2009-05-28T12:15:54Z</published>
   <updated>2009-05-28T12:17:35Z</updated>
   
   <summary>「ソーシャルゲームSynthe」からメールが来ました。 http://www.s...</summary>
   <author>
      <name></name>
      
   </author>
         <category term="雑記" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
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      <![CDATA[「ソーシャルゲームSynthe」からメールが来ました。
<a href="http://www.synthe-web.jp/">http://www.synthe-web.jp/</a>

吉里吉里使ったゲームが公開できるから参加しませんか？と。

ワールドは閉じられてるから入れなかったけどゲームツールで
簡単な自作ゲームを動かすことはできました。

ただ、僕にはここでゲームを積極的に公開する理由がわかりません。

運営会社も認識してるみたいですが、Synthe自体はぶっちゃけ
セカンドライフのような世界です。

だからセカンドライフと同じような理由で廃れると思ってます。

# 最近こんな記事を見かけたから貼っておきます。
# <a href="http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0905/18/news042.html">http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0905/18/news042.html</a>

最終的にはSyntheにログインする目的を見つけられた人や
自分の居場所を見つけられた人だけが残るのだろうなと。

で、吉里吉里 on Syntheについて僕の意見を書くと、
ネットワークライブラリがあるからと言って
大して興味を持てなかったりします。

じゃあスタンドアロンなゲームならどうかと言うと、
先に書いたとおり、Synthe内で公開する意味がわからないです。

僕の作ってるのってちょこちょことしたミニゲームだし、
わざわざSynthe経由で遊ぶのめんどくさいだけなので。

あるゲームに対して全ユーザ共通のデータとか持てるなら
ハイスコアランキングとか管理できる気がするし、
ちょっと手を出してみたいと思ったかもしれないです。

とりあえず現状様子見。]]>
      
   </content>
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   <title>吉里吉里でスライドパズル</title>
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   <published>2009-05-17T12:59:20Z</published>
   <updated>2009-05-17T13:01:35Z</updated>
   
   <summary>スライドパズルで『箱入り娘』というのがあります。 それを吉里吉里で作ってみました...</summary>
   <author>
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   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://poso.jp/blog/">
      スライドパズルで『箱入り娘』というのがあります。
それを吉里吉里で作ってみました。

以前15パズルは作ったことがあったのですが、
同じスライドパズルといっても箱入り娘はめんどくさかったです。

何がめんどくさいかというと、駒をドラッグして
移動可能にするための実装をするようにしたことです。

やり方はたくさんあるだろうけど、下記の方針で作りました。

・盤全体の空き状況を管理する配列を作る
・空き状況から当たり判定を見て、移動可能な方向をチェック
・動き始めたら垂直・水平に方向を固定
・升目ちょうどにきたら空き状況を更新
・再度当たり判定のチェック
・位置が中途半端だったら升目ちょうどに吸い付かせる

というわけで、プロトタイプを下記に置いておきます。
http://poso.jp/poso/kirikiri/hakoiri.lzh

クリアしても何もありません。
スタートボタンでやり直しができます。
もどるボタンでプログラムを終了します。

後は手抜き状態のプログラムを調整して、他のパターンでも
開始できるようにしようかと思ってます。

# 公開はしないかも。
      
   </content>
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   <title>吉里吉里でカードゲーム 最後</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://poso.jp/blog/2009/04/post_132.html" />
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   <published>2009-04-13T15:50:19Z</published>
   <updated>2009-04-13T15:52:19Z</updated>
   
   <summary>あれからここで公開してるやつに追加したもの。 ・実績および確認画面 ・プレイデー...</summary>
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   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://poso.jp/blog/">
      あれからここで公開してるやつに追加したもの。

・実績および確認画面
・プレイデータ確認画面
・役演出

実績はXbox360にある実績システムと同じで、特定の条件クリア時に
解除されるゲーム目標みたいなやつ。
これは考えるのが結構楽しかったです。

プレイデータはハイスコアだけじゃなくて、獲得したクレジットや
成立させた役の回数とかを記録するようにして表示。

役演出はなんとなく追加しただけ。
本編に組み込んでみたら動いたので、これで一段落。

というわけで、次は何作ろうか考えています。

個人的に思うのは、トランプにしても何にしても対戦形式にすると
コンピュータの思考ルーチン考えるのが面倒くさくて大変ということ。

で、苦労した割には弱くてすぐ飽きてしまったりします。

だらだらと長く遊ぶのだったら、独りで遊べるパズル形式の
ゲームのほうがいいなあと思ってます。

かといって数独（ナンプレ）みたいなやつだと問題を考えるのが
厳しいので、できれば乱数でそのまま自動生成できるのがよいのです。

他にも考えないといけないのが画面の大きさ。
スパイダーソリティアみたいにたくさんのカードを表示させるような
ゲームだと640x480は論外で800x600でも厳しいです。

そんな感じでいいものないかと考え中。
完成したらおまけとしてつけさせてくれるサークル探します。
      
   </content>
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   <title>KAGでカードゲームその後</title>
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   <published>2009-03-26T15:39:43Z</published>
   <updated>2009-03-26T15:40:46Z</updated>
   
   <summary>昔作ったカードゲーム、今参加しているサークルの 次回作でおまけとして追加すること...</summary>
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   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://poso.jp/blog/">
      昔作ったカードゲーム、今参加しているサークルの
次回作でおまけとして追加することに決めました。

折角なので色々と追加要素を入れるつもり。
なお、ここで公開してるやつは消すつもりはないです。

が、色々と問題がたくさん。

１．画面サイズ

640x480から800x600に変更しないといけないことに。

２．素材

カード素材は僕の自作なんですけど、TLGに変換していて
元の画像（PNG）がなくなってしまっています。
もちろん大元の素材もなくなってます。

ImageMagickのconvertで一気に……と思っていたら
まずTLG→[PNG|JPG]変換する必要が（ここで心が折れてる）

３．作り

かなり手抜きTJSで作ってるので表・裏画面を作ってないし
結構無茶しているところもあるので作り直す必要が。

メインロジックはTJSで組み込んで表示・演出は
KAGで作り直そうかと思ってます。

メインスクリプトが1だとしたらこっちは5くらい手間が。
まあ、所詮はおまけなのでバグを含みそうなら止めます。
（こっちのバグが原因でパッチとかイヤなので）

４．トラックボール

右クリックの効きが悪くて困ってます。
      
   </content>
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   <title>見た見ない</title>
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   <published>2009-01-30T17:10:02Z</published>
   <updated>2009-01-30T17:12:25Z</updated>
   
   <summary>既に読んでいれば既読で、未だ読んでいなければ未読。 これはまあ普通に文字叩くと変...</summary>
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   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://poso.jp/blog/">
      <![CDATA[既に読んでいれば既読で、未だ読んでいなければ未読。
これはまあ普通に文字叩くと変換できるし一般的だと思います。

でも既に視ているという意味で"きし"を変換してみても既視はでません。
僕のWinXPのIMEがうんこなのか、それともこれは一般的な単語じゃないのか。
既視感（デジャブ）ってあるけど、未だ視てなければ未視でよいのだろうか。

ということをイベントスチルの見た・見ないを管理する処理を
考えているときにふと思いました。

* * *

<pre>sf.event_seen = %[];
と定義。

イベントスチルを表示するマクロを作ってその中で、
[eval exp="sf.event_seen[@'&mp.storage;'] = true"]
と、なんか値を代入。

見た見ないの判断は
sf.event_seen["ファイル名"] !== void
でやる。</pre>]]>
      
   </content>
</entry>
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   <title>右クリックメニュー</title>
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   <id>tag:poso.jp,2009:/blog//1.171</id>
   
   <published>2009-01-29T12:40:18Z</published>
   <updated>2009-01-29T12:41:06Z</updated>
   
   <summary>http://kgs.tenkyu.com/s1/27.htm らんかさんところ...</summary>
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         <category term="吉里吉里" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://poso.jp/blog/">
      http://kgs.tenkyu.com/s1/27.htm
らんかさんところの右クリックメニュー(rclick_tjs21.ks)を
触っていてふと気になった部分のメモ。

RClickConfigLayer.stateなのだけど、backCopyConfig()で
backConfig.state = foreConfig.stateしているところ。
（foreCopyConfig()も同様）

stateはmakeLoadMenu()やmakeSaveMenu()で更新をかけてるから
ここでstateを0から1にしたとしても、その後にある
if(backConfig.state == 1) backConfig.makeLoadMenu();
でmakeLoadMenu()を呼んだところでstateが1なら
その先のif(state != 1)の条件に引っかかってしまいダメな気が。

# なんか日本語がおかしい。

だから本当は表がstate=1の状態でbackCopyConfig()したら
裏もstate=1で、かつロードメニューにしたいのだろうけど
実際はロードメニューが表示されない。

これ、stateが同じ状態でもう１回トランジションかけるとおかしなことになる。

stateの更新をmake系にまかせるのであればbackCopyConfig()は
backConfig.state = foreConfig.state;をコメントアウトして
if(foreConfig.state == 1) backConfig.makeLoadMenu();にして
あくまでmake系の関数内で代入/更新処理させたほうがよいのではと。

もしくはchangeState()みたいな関数用意してそれ経由で変えたほうが。

というのをアルバム画面をTJSで作ってて思いました。
このプラグインベースでいじってたらどうもおかしいと思い、
よくよく調べてみたらこういうオチでした。
      
   </content>
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   <title>故障かな？と思ったら</title>
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   <published>2009-01-06T14:06:57Z</published>
   <updated>2009-01-11T11:48:10Z</updated>
   
   <summary>Xbox360のコントローラの話。 年末に本体と同時にワイヤレスコントローラを１...</summary>
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         <category term="ゲーム" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://poso.jp/blog/">
      Xbox360のコントローラの話。

年末に本体と同時にワイヤレスコントローラを１つ買っていました。
で、このコントローラの十字キーの調子が悪い。
      たとえて言うなら、正常なほうは方向入れるとカコッって感じで、
異常なほうはクニュッって感じで入力されるのです。

特に左が入りづらく、あまり強くキーを押すと左下とか左上が
入力されてしまうのです。

# キー裏の導電用ゴムシートがおかしいっぽい。

アイマスでセーブしそこなって進んじゃうときもあるし、
GoWでドーンハンマーのセットに失敗してしまうしで致命的なので
＊型のドライバー買ってきて分解して調整してもいいんだけど
買ったばかりだし保証期間内なのでサポートを受けることにしました。

でもコントローラの箱を探したけど見つからず焦りました。
幸いにも年末で燃えないゴミを出していなかったので
どうにか自宅のゴミ箱から発見することができました。

コントローラの保証書はプラスチックケースに貼り付けられているので
ちゃんと取っておくようにしたほうがよいです。

というわけで、まずはXbox360サポートにメール。

そうするとテンプレが返ってきて、本体のSN（シリアル番号）と購入日を
控えた上でサポートセンターに電話するようにという内容でした。
このとき問い合わせ番号が採番されていて、それも添えて報告しろとのこと。

ちなみに別購入のコントローラのほうで不具合発生しているというのは
電池カバーを外したところのSNとプラスチックパッケージ下部にある
SNが一致していることでわかっています。

で、電話。

フリーダイヤルですがケータイからだとダメで通常の電話番号に電話しました。
ガイダンスに沿って案内され、サポート担当につながります。

症状を口頭で伝えて、一応お約束らしいので本体SNと購入日を教えると
保証期間内なので交換可能で、そのためにそのコントローラを送れと言われます。
この際、自分の名前と住所、電話番号を聞かれます。
コントローラのSNは聞かれませんでした。

ちなみに送り先住所は下記のとおり。
個人情報じゃないからここに書いちゃうけど問題あったら消します。

〒963-0215 福島県郡山市待池台1-17 Xbox配送センター

# MSは自分とこのIMEで待池台を一発変換できるようにしてほしい。

この住所にコントローラを送る際、電話で新たに採番された番号を
伝票の備考欄に書いておいてくれとのことです。
（この番号はメールのときの問い合わせ番号とは別物）
送り先電話番号はサポートセンターのフリーダイヤルの番号でした。

口頭で購入日は伝えたけど保証書を添付しろとは言われませんでした。
コントローラの電池ケースは外した状態で構わないとのこと。
あと、確認してみたけど着払いでオッケーだそうです。

送ってから交換品が手元に届くまで10日ほどかかるらしく、
まだ送ってないけど結果がわかったらこのエントリに追記します。

以下1/11追記

1/7にゆうパックの着払いで送り、1/10に届きました。
早かったです。
使ってみたけど不具合はありません。

コントローラのケースは返してくれます。
コントローラ自体は新しいものと交換されていました。
本体に入ってるやつのように緑のビニールで包まれています。
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   <title>あいます</title>
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   <published>2009-01-05T14:16:48Z</published>
   <updated>2009-01-05T14:19:42Z</updated>
   
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      正月はずっとXbox360版アイマスやってました。
折角なので感想なんかを今更書いてみようかと。
      1stプレイ
・やよい

なんかよくわからないままプレイ。
適当にレッスンしたりオーディションしたりしながら
最後までやって、ランクCのファン50万人でクリア。

2ndプレイ
・春香

この時点でデュオが組めるのだけど慣れるまでは
一人ずつプレイしようと思い、ソロ継続。
今回もランクCでファン75万人クリア。

このプレイで重要なことに３つ気づきました。
・ファンの人数だけじゃなく特定のオーディションを
　クリアしないとランクBには上がれない
・テンション高いならわざわざ休み入れなくてもいい
・引退コンサートでは最後10回くらいにまとめて思い出を
　撃ったほうが効率がよい

3rdプレイ
・亜美/真美

大体慣れてきたところでまたしてもソロ。
今回のプレイでランクA取得。
初ベストエンディング。
何でこのキャラ選んだんだろうと終始思ってました。

4thプレイ
・あずさ

またしてもソロ。

このあたりから本格的にコツがわかってきて、
とりあえず最初の12週くらいでレッスン連発して
イメージレベルを上げてからオーディションに参加するように。
で、最後の週で150万人を超えてランクSでクリア。

5thプレイ
・律子/雪歩/美希

調子にのってトリオ結成。

最初から最後まで律子としか話をしてません。
もうゆきぽと黄色は空気。
序盤の10週でボーナスレッスンが5,6回は出ました。
ランクSでファン200万人超え。

6th
・千早/伊織/真

今回はランクAあたりが目的でまったりとプレイ。
でも個人的には完全に消化試合。
ちなみにユニット名も「消化試合」
まだ残り30週くらいのところです。

* * *

ちょう私的な好みの順番。

あずさ＞＞＞春香＞やよい＞律子＞千早＞（超えられない壁）＞
雪歩＞伊織＝真＝亜美/真美＝美希

あずささんが思わずさん付けしちゃうくらい鉄板で１位。
春香とやよいはあまりいいエンディングじゃなかったので
なんとなく情が湧いてしまっています。

律子は何と言うか、個人的に嫌いじゃないキャラです。
千早はあの幸の薄そうな顔がなんとも。

雪歩以降はどれもどうでもよかったりします。
美希なんて覚醒しようがしまいが心の底からどうでもいいです。
ちゃんとコミュニケーション取るとまた印象変わるかもしれないですが。

で、どうやらL4Uというものが存在しているようで、
プラチナコレクションになるし無印とセットで売られるそうですが
L4Uはあまりにあざとすぎて買う気にはなれません。
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   <title>ケイブ祭り2008冬</title>
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   <published>2008-12-27T17:08:28Z</published>
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      ケイブ祭りというものが世の中に存在してまして、
今回は旧首領蜂やフィーバロンのサントラが出るというので
アキバまで行ってきました。
      <![CDATA[とりあえず整理券が無いと話にならないので、朝7:45から。

<img alt="cave_seiriken.jpg" src="http://poso.jp/blog/cave_seiriken.jpg" width="345" height="240" />

もうもらってからいったん家に帰ろうかと思いました。
7:45から14:00までいったい何時間あるのかと。

今度行く機会があったら始発でももらいに行って
とりあえず家に帰ろうと思います。

目当てはサントラでしたが、苦労して並んだので
勢いでこんなの買っちゃいました。

<img alt="yunomi.jpg" src="http://poso.jp/blog/yunomi.jpg" width="345" height="240" />

よく寿司屋に魚編の漢字を散りばめた湯のみがあるけど、
それがゲームの敵キャラ名になったような感じ。

# これ以外もあるけど趣味のものなのであえて紹介しません。

で、最強に参ったのが手渡された紙袋。

<img alt="fukuro.jpg" src="http://poso.jp/blog/fukuro.jpg" width="240" height="345" />

これで持って帰るのきつかったです。]]>
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   <title>機能呼び出し</title>
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   <published>2008-12-15T13:05:59Z</published>
   <updated>2008-12-15T13:07:27Z</updated>
   
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      ゲーム内で各種機能を呼び出させる場合、手段としては
大きく分けて下記の４種類かなと思ってます。

・システムメニューから
　→常に画面内に表示されてるアレ
・右クリックメニューから
　→右クリックして表示されるアレ
・ウインドウメニューから
　→ウインドウプログラムなら大抵持ってるアレ
・ショートカットキー
　→キーボードに割り当てられてるアレ

どこにどの機能を割り当てるかは設計次第です。
      完全に好みの問題ですが、僕は右クリックすることで画像のみが表示される
デフォルトの動きが好きなので基本的に右クリックメニューは使いません。
ウインドウメニューは余程のことがない限り取っ払います。

『ユーザはマニュアルを読まない』という前提で考えているので
機能が画面上に見えていたほうが僕的に無難だと思ってます。

というわけで、システムメニューが好きなのです。
ショートカットキーはその次に好きなのです。

# 過去に自分で一通り作ってあれば組み込むのは楽です。

にしても、システム用素材ってあるじゃないですか。
セーブ画面やらコンフィグ画面やらの背景からボタン画像です。

僕はそれらが作れません。

まあ、最低限の仮画像は用意しないと作れないので、
その辺は自力でなんとかしますが、凝ったデザインなんて無理です。

スクリプタはそれらの素材も作る技術も期待されるのでしょうか。
世間一般ではどういう認識なのか気になってます。
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   <title>世界観</title>
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   <published>2008-12-11T12:07:29Z</published>
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      まさおちゃんの髪の色はベビーピンクです。
でも生えてくるのは黒髪なので、境目を隠すためにヘアバンドをしています。
知世ちゃん曰く、それは「現実とファンタジーの境目」なのです。

ドラえもんはセワシがのび太を救うために連れてこられたロボットです。
セワシは別に金持ちでもないけど、２２世紀ならドラえもんくらいの
ロボットは簡単に調達できるらしいです。

で、ドラえもんの秘密道具は使い方を誤れば世界を破滅させることが可能なものや、
犯罪を助長するようなものがたくさんあります。

何故２２世紀は平和でいられるのか不思議だったりします。

じゃあドラえもんの世界観は破綻しているかというとそんなことはありません。
子供が見ても簡単に入っていけるストーリーになっているし、
大人が見て大きな違和感を抱くような展開はでてきません。

それはきっと読者（視聴者）がファンタジーを許容していて
かつ現実との境目がうまく隠されているからだと思うわけです。

なんでこんなこと書いてるかというと、世界観って何？とふと思ったからです。

書いててまとめるのが面倒なので切り上げちゃいますけど、
世界設定て難しいなあということです。
      
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